Аннотация:Виртуальная реальность развивалась с 1960-х гг. нелинейно, поскольку созданию цифровых интерактивных вселенных уделялось то больше, то меньше внимания как со стороны индустрии развлечений, так и со стороны теоретиков и практиков искусства. Только системный технологический сдвиг, произошедший в начале 2010-х гг., когда на рынке (и в распоряжении художников) появились относительно удобные и дешевые шлемы виртуальной реальности, дал импульс к художественному освоению этого инструмента, осмыслению его в качестве нового медиума в поле медиаарта. В 2017 г. Венецианский кинофестиваль открыл специальную номинацию, посвященную фильмам в виртуальной реальности. В том же году на Каннском кинофестивале Алехандро Гонсалес Иньярриту показал свою знаменитую VR-инсталляцию «Плоть и песок». Фестивали, ярмарки и биеннале современного искусства также все чаще включают VR-произведения в свою программу, а с 2020-х гг. культурные индустрии переходят к освоению метавселенных (создаются виртуальные площадки Sotheby’s, Christie’s, арт-галереи и т. д). Таким образом, теоретическое осмысление эстетических возможностей виртуальной реальности оказывается сегодня актуальной и значимой исследовательской задачей. Настоящее исследование посвящено развитию мультимедийных и междисциплинарных художественных практик, пересечением которых становится сегодня виртуальная реальность. Она оказывается «в центре» художественных экспериментов и синтезирует в себе различные языки - кинематографа, театральной режиссуры, гейм-дизайна, предлагая зрителю новый опыт эстетического переживания. Зритель теперь включается в действие, кинестетически обнаруживая себя в системе возможностей и ограничений созданного художником VR-пространства, становясь как бы одной из фигур знака, преображающейся вместе с произведением как целым.